![]() 1996년 블리자드가 발표한 디아블로는 그야말로 신선한 충격이었다. 그동안 롤플레잉의 이미지라면 이런저런 마을과 도시를 방문 하고 NPC와 대화하며 혹은 동료로 삼고, 세계 곳곳에 흩어진 던전을 탐험하며 마주치는 적들을 턴 방식으로 상대하는게 일반적 이었다. 근데 이건 뭐냐. 등장하는 마을도 하나. 던전도 하나. 동료는 없음. 그러나 디아블로는 상기한 것들을 포기한 대신 전투에 주안점을 두었다. 복잡하게 생각할 필요가 없다. 마치 액션게임을 하듯이 걍 눈앞의 적들을 칼이든 주먹이든 마법이든 써서 없애 버리면 그만이다. 답답한 턴방식이 아닌 실시간으로. 게다가 게임을 새로 시작할때마다 달라지는 던전의 모습이라던가, 랜덤하게 주어지는 퀘스트. 다양한 매직 아이템과 네임드 몬스터의 등장은 게이머로 하여금 지루하다는 느낌없이 기꺼이(?) 반복 플레이를 하게 만들었다. 이미 1편부터 폐인 양산의 기미가 보인 것이다. 이 게임은.[.........] 하지만 그보다 충격적이었던 점은 디아블로를 통해 블리자드가 처음으로 선보인 멀티플레이 방식인, '배틀넷'이었다. 잘 알다시피 '배틀넷'은 블리자드 서버를 통해 별도의 과금없이 전세계 플레이어들과 게임을 즐길 수 있게 해주는 수단이다. 당시의 멀티플레이 는 직접연결(Direct Connect)이나 모뎀을 통해 아는 사람과 겨우겨우 게임을 하는게 고작이었다. 이런때에 '배틀넷'이라는 나름 혁신적인 수단이 등장하였으니 게이머들의 반응은 그야말로 뜨거웠다. 그러나 이때는 배틀넷 서버에 사용자의 캐릭터 데이터를 저장해서 관리하지 않았으므로 나중에는 배틀넷이 치트 플레이어의 온상이 되는 부작용이 있었다.(이 때문인지 디아블로II는 배틀넷 유저의 캐릭터 데이터를 서버에서 저장, 관리하는 쪽으로 바뀌었다.) 어쨌든 간에 위와 같은 이유로 디아블로는 큰 인기를 누렸으며 대부분의 비평가로부터 매우 높은 평가를 받았다. 1996년에는 게임 스팟의 '올해의 게임상(Game Of The Year Award)'을 수상하기도 했다. 이러한 인기를 등에 업고 이듬해인 1997년 디아블로의 확장팩이 제작되기에 이르렀으니.................그것이 지금 소개하려는 작품, 헬파이어다. 특이하게도 헬파이어는 블리자드의 손에서 만들어지지 않았다. 지금은 시에라 엔터테인먼트(Sierra Entertainment)로 알려진 시에라 온라인(Sierra On-Line) 산하 개발팀인 시너지스틱 소프트웨어(Synergistic Software)에서 모든 개발을 담당했다. 그래서 그런 것인지 헬파이어에 대한 일반적인 인식은 비공식 확장팩(Unofficial Expansion Pack)으로 보는 견해가 대부분이며, 이런저런 굴욕을 당하기도 했지만 그건 나중에 이야기하고.(제목의 '서자'라는 표현도 그 때문이다.) 추가된 점, 바뀐 점, 달라진 점 등등
![]() 새로운 던전 Catacomb(위)와 Nest(아래).
![]() 새로 생긴 NPC 농부 레스터. ![]() 새롭게 추가된 유니크 몬스터이자 이번 확장팩의 보스인 나크룰 그리고 이 모두를 상쇄시킬 단점들. 이것저것 추가되었고 게임플레이에도 개선이 이루어진 것은 좋았다. 하지만 결정적으로 헬파이어에는 단점이 있었으니.... 바로 멀티플레이의 부재였다. 앞서도 썼지만 디아블로가 인기를 끌 수 있었던 원인은 배틀넷이라는 멀티플레이 환경의 제공도 한 몫 단단히 했다. 그런데 확장팩 이랍시고 나온 게임이 무슨 생각인지 멀티플레이를 빼먹은 것이다. 아무리 달라진 것들이 많다고 해도 자기 혼자만 즐기면 무슨 재미가 있겠는가. 게다가 디아블로 같은 게임에. 또다른 문제점은 헬파이어 자체가 미완성 작품이라는 사실이다. 원래 헬파이어는 3명의 신캐릭터와 나크룰 이외에도 디아블로의 본 스토리와 연관이 있는 중요인물과 퀘스트가 등장하기로 기획되어 있었다(이 퀘스트 중에는 타락천사 이즈알(Izual)을 처단하 는 퀘스트도 있었다!). 하지만 개발일정에 쫓기다보니 이러한 기획안이 모두 반영되지 못했고, 결국 헬파이어는 반쪽짜리 모습으로 시장에 나오게 된 것이다. 제작사에서는 그래도 아쉬움이 남았는지 등장예정이었던 두 명의 캐릭터를 모종의 방법으로 등장할 수 있게 했다. 물론 외양은 기존 캐릭터의 것을 그대로 쓰기에 별 감흥은 없지만. 그외에도 길찾기 인공지능이 좋지 못해 밀리 캐릭터가 레인지 공격을 하는 적을 제대로 처리할 수 없던 문제, 새로 추가된 마법이 기존에 있던 것의 재탕이 많았던 점, 낮은 음질의 사운드, 버그 패치를 위해 블리자드에서 지속적으로 오리지날 관련 패치를 내놓은 반면, 시에라 쪽에서는 단 하나의 패치만 내놓았던 것도 단점으로 꼽을 수 있다. 그 후..... 위에 언급한 단점들과 시에라 쪽의 안이한 사후 지원덕에 헬파이어는 점점 게이머들의 뇌리에서 잊혀져 갔다. 제작사 시너지스틱 소프트웨어는 이 게임을 마지막으로 1999년, 시에라의 구조조정으로 문을 닫았다. 이 후 헬파이어는 디아블로2나 그 확장팩인 파괴의 군주 스토리상의 어디에서도 언급되지 않는 굴욕을 당한다. 블리자드 자사의 게임목록에 헬파이어는 아예 빠져있으며(물론 직접 제작하지는 않았지만서도), 나크룰 또한 설정상으론 디아블로의 부관이었고 확장팩의 보스였다지만 유명한 악마이름에도 들어있지 않다. 한마디로 공중분해된 셈. 물론 디아블로2에서 헬파이어의 모습을 약간 찾아볼 수 있긴 하다. 헬파이어의 게임 플레이 개선 사항은 디아블로2에서도 반영이 되었으며(달리기 이동이나 바닥에 떨어진 물건들을 볼 수 있게 했던 것. 단, 헬파이어에서는 이것을 마법으로 해결했지만 2에서는 버튼하나로 해결했다.), 카타콤은 2의 1장에서, 네스트는 2장에서 그와 유사한 컨셉의 던전을 볼 수 있다. 결론 헬파이어는 디아블로의 확장팩이라는 이름을 달고 나왔지만 원작의 유명세를 이어 나가기엔 단점이 너무 많았다. 만약 기획안대로 게임이 제작되었다면 어떤 모습이었을지, 적어도 후속작에서 언급이 되었을 수준이 아니었을지 생각해본다. ※ 로그인 사용자만 덧글을 남길 수 있습니다.
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